¿Cuál es la importancia de usar una app móvil en el aula?

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Este artículo trata sobre la reciente investigación realizada por Camana y Salguero hacia un grupo de 25 estudiantes entre 18-25 años del primer nivel de la carrera de Desarrollo de Software del Instituto Tecnológico Superior “Vicente León”. Al finalizar el estudio, el grupo experimental antes mencionado mejoró el 85% de su aprendizaje de la materia de programación a través de una app móvil.

Además, se encontró que la mayoría de los estudiantes al utilizar una app móvil complementan sus tareas dentro del aula, disfrutan de clases divertidas gracias a la visualización de contenidos, juegos lúdicos y más. También, los docentes al utilizar una aplicación móvil con fines educativos fortalecen el aprendizaje significativo.

En cuanto a los detalles del estudio, se analizaron los aprendizajes de estudiantes referentes a conceptos básicos de programación, se compararon entre el grupo de control formado por diferentes estudiantes frente al grupo experimental anteriormente descrito. El fin es establecer si el uso de una app móvil mejora en el grupo experimental con respecto al grupo de control.

La evaluación del grupo de control se realizó en 25 estudiantes de dos cursos del mismo nivel  y carrera. El docente utilizó el ciclo de aprendizaje ERCA de cuatro momentos: experimentación, reflexión, conceptualización y aplicación con una característica de enseñanza tradicional, es decir clases teóricas, donde el escenario único fue el aula cerrada, entre otros aspectos.

Para finalizar, el grupo de estudiantes de control respondieron de forma escrita con papel y esferográfico, un cuestionario de cuatro preguntas concernientes a: ¿qué es programación estructurada?, identificación de operadores matemáticos, estructuras de decisión y repetición, entre otros, dando como resultado que en más del 60% de estudiantes, el aprendizaje no fue significativo.

Mientras, para la evaluación del grupo experimental se utilizó una app móvil diseñada por los investigadores de este estudio, que se caracteriza por el uso de multimedia con la finalidad de despertar la atención al observar colores, figuras, vídeos y sonidos. De este modo, se logra la comprensión de la información percibida por medio de la vista y el oído.

Al revisar el material interactivo, la evaluación del grupo experimental se hizo a través de las mismas preguntas aplicadas al grupo de control, con la diferencia que los estudiantes fueron evaluados mediante un juego lúdico interactivo, obteniendo como resultado que el aprendizaje aumentó un 25% con relación al grupo de control.

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